NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー 開発ブログ公式サイトに戻る

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2017/07/06

第1回 ナルトの少年時代、原点の物語「ナルティメットストーム」を振り返る!
アニメをそのまま操作できちゃう!?ストームシリーズを彩る「超アニメ表現」にも注目!

1.『NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム』とは?

『NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム』は、初めてPS3®で発売された『ナルティメット』シリーズです。
PS2®で展開した『ナルティメット』シリーズは2Dの忍道対戦アクションでしたが、『ストーム』シリーズでは3Dの忍道対戦アクションとして新生。
また、新シリーズということで、『NARUTO-ナルト-』の物語の始めから、少年篇・ナルト(以降ナルトと略)と少年篇・サスケ(以降サスケと略)の最後の闘いまでを描くことにしました。

2.ナルト達の闘いやドラマの追体験を際立たせる「超アニメ表現」に注目!

ナルトやサスケをはじめとする「NARUTO-ナルト-」に登場する魅力的なキャラクターたちで自由に対戦ができる「フリーバトルモード」、そして、原作の追体験が楽しめる「アルティメットミッションモード」をプレイできるのですが、それを盛り上げるためには『ナルティメット』シリーズ史上最高の表現が必要だという話にスタッフ間でなりました。
素晴らしいアニメと見紛う表現を目指すという想いを込めて、それを「超アニメ表現」と銘打ち、私たちのチャレンジが始まったのです!
このチャレンジの結果生み出されたものの中から、今回は特に「思い入れのあるシーン」についてご紹介いたします!

【奥義】

少年篇・ナルト
ナルトといえば影分身!という事で、奥義がヒットすると大量の影分身で相手をボッコボコにします。
この「大量の」という所で非常に苦労しました。
リアルタイムで動くデモだからこそ様々な制限があります。
大量のモデル(※1)をシーン中に出すと、ハードの性能を超えてしまい、1コマ1コマゆっくり再生される様なスロー映像になってしまいます。そこで、カメラから遠く離れたモデルに関しては、ポリゴン数を減らしたり、ボーン(※2)の入っていないモデルを使ったりすることによって、処理負荷を軽減しながら大量の影分身を出すことが実現できました。

※1 ゲーム中のキャラクターや物体の形状を作りだすこと。ポリゴン数の多いものはハイモデル、ポリゴン数の少ないが動かしやすいものはローモデルと呼ばれ、場面に応じて使い分けられている。
ゲームをリアルタイムで動かすために、群衆シーンなどは処理を軽くする目的で、他とは違うローモデルで作られる。

※2 動きを付けるため、モデルに埋め込んだ骨格のこと。

<画像1>ゲーム画面 大量の影分身
<画像2>少年篇・ナルト奥義 の開発画面でワイヤーフレーム表示している画像
赤ワイヤーフレームのモデル:ポリゴンが多い
青ワイヤーフレームのモデル:ポリゴンが少ない
緑ワイヤーフレームのモデル:ポリゴンがとても少ない

<画像2>別アングル

また、トドメの一撃では気持ち良いアニメーションを目指して試行錯誤しました。
原作アニメで“伝説の回”の1つといわれる
第133話 「涙の咆哮! オマエはオレの友達だ」を参考に、気持ち良い「ナルトロープ」の動きになるよう苦心を重ねました。
3Dでこれをやろうとすると結構大変なんです…
<画像3>ゲーム画面 ナルトロープ
<画像4>開発画面で、ナルトロープがオブジェクトになっていてスプライン制御されていることがわかる

【奥義】

少年篇・ネジ
ネジの華麗な動きを「超アニメ表現」として表現するのには、非常に苦労しました。
「神作画」と呼ばれる非常に素晴らしい作画の動画を毎日毎日見ながら、3Dでどうやったら再現できるのか模索していました。
動きに躍動感があり、CG特有の固い感じではなく柔らかいヌルっとした動きにしたかったので、試行錯誤の結果、CGと手描きのハイブリッドにすることにしました。
<画像5>ゲーム画面 オバケブラーが表示されている状態

<画像6>ネジのオバケブラーのテクスチャ
<画像6>ネジのオバケブラーのテクスチャ 別アングル
<画像6>ネジのオバケブラーのテクスチャ アニメーションの遷移

この奥義をかわきりに「オバケブラー」(※3)は『ストーム』シリーズにおいて以後長く使われ、躍動感を表現する手法の1つとして確立しました。
※3 アニメ特有の表現として、ダイナミックな動きを表現するときに現実ではありえない「残像表現」を行うこと。

【インタラクティブ・アクション】


「アルティメットミッションモード」のボスバトルでは、少年篇の熱い物語をただのデモとして再生するのではなく、アクションシーンにおいて攻撃や回避などの演出とシンクロしたボタン入力をプレイヤーに行ってもらうことで、より高い没入感を得てもらえるようになりました。このシステムを「インタラクティブ・アクション(I・A)」と名付けました。
中でも「守鶴戦」は名場面の再現となっており、非常に見所があります。
最後の最後、我愛羅を倒すトドメの一撃ではナルトの腕を実際よりもかなり長く伸ばしたり、体をありえないくらい曲げたり、キャラクターの顔を真横から見ても違和感が無いようにしたりと、3DCGで素直に作るとできないことを、「力技」で作りました。
<画像7>ゲーム画面 ナルトの腕を実際よりもかなり長く伸ばした状態
<画像8>ゲーム画面 顔を真横から見ても違和感が無いようにした状態
<画像9> 開発画面で、ボーンにスケールをかけてナルトの腕を通常よりも長くしたり、通常よりも曲げたりした状態
<画像10>開発画面で、顔を横から見たときに見栄えが良いように調整した状態
このように様々な力技や手法、技法を使って「超アニメ表現」と「『NARUTO-ナルト-』らしさ」を追求していったのです。

3.『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』でさらに表現がパワーアップ!

今回、ハードがPS3®からPS4®に変わったことで、さらにパワーアップしています!
まずは、解像度がPS3®時代の720pから1080pにグレードアップし、「アンチエイリアシング」という画像を滑らかにする技術が導入され、より美しい画面でプレイできるようになりました!
さらに、エフェクトのテクスチャ解像度も4倍になったことでエフェクトがより鮮明になり、バトルが盛り上がる事必至ですよ!

<画像11>PS3 カカシ 雷切
<画像12>PS4 カカシ 雷切
<画像13>PS3 ナルト 螺旋丸 アップカット
<画像14>PS4 ナルト 螺旋丸 アップカット

さて、まだまだ語り足りないところではありますが、今回はここまでとさせて頂きます。
今回、ご紹介できていない手法やシーンがまだまだ沢山ありますので、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』で是非プレイして頂き、私たちの『NARUTO-ナルト-』に対する熱い思いと、チャレンジした「超アニメ表現」を感じ取って頂ければと思います!

ありがとうございました!

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